gevoed door Kunstloc Brabant
~

De filmwereld in Nederland kent de Gouden Kalveren, de Nederlandse game-industrie reikt al sinds 2008 Uilen uit voor de beste games. Vanwege geldgebrek werd het evenement in 2018, 2019 en 2020 niet georganiseerd. Dit jaar nam de brancheorganisatie Dutch Games Association (DGA) de uitreiking voor haar rekening. De jury constateerde dat steeds meer Nederlandse games commerciële potentie hebben.

Geschreven door: Ton van der Linden

~

Nieuwe fase voor game-industrie

Van tweevoudig winnaar Good Job! is vastgesteld dat het de eerste Nederlandse game is die in samenwerking met Nintendo is gemaakt. De game-industrie in Nederland bestaat grotendeels uit kleine studio’s en eenmansbedrijven. Eind 2020 werd bekend dat er zo’n 615 bedrijven zijn die naar schatting 4.000 mensen werk bieden. Na jaren stagnatie is de sector in een ’nieuwe fase’ beland, zegt bestuurslid Derk de Geus van de DGA.

Gemeenschap van gamebedrijven opbouwen

Derk de Jongh, gamemaker en bestuurslid van DGA, ziet hun werk als ’bruggen bouwen’; het opbouwen van een gemeenschap van gamebedrijven in Nederland. Hij maakt zich vooral zorgen om het investeringsklimaat. In Nederland zijn er weinig investeerders met kennis van de industrie. Daarom heeft de DGA het fonds Midgame Fund geïnitieerd.

Als je interesse hebt voor Nederlandse games, bezoek ook eens de Nederlandse Games Canon van Instituut voor Beeld en Geluid in Hilversum. Hier vind je games van pioniers die op zolderkamertjes experimenteerden met de toen beperkte mogelijkheden van computers, de vroegste mobiele games, maar ook hedendaagse games die in visual effects voor een film niet onderdoen.

Gemeenschap van gamebedrijven opbouwen

Illustratie door: Aukje Kerkhof

~

Big business

Uit onderzoek (februari 2020) blijkt dat Nederlanders bijna een half miljard minuten per dag samen gamen. En dat gebeurt steeds vaker via de smartphone. Het aandeel gebruiksminuten op de smartphone (35%) is inmiddels beduidend groter dan het aandeel van console gaming (15%). De lockdown heeft grote invloed gehad op het kopen van games, wereldwijd, zo blijkt uit een onderzoek van Newzoo (augustus 2021). In Nederland gaat er inmiddels zo’n 1 miljard euro om in de verkoop van games. Nagenoeg een verdubbeling sinds 2015. De omzet in 2020 lag zo’n 20% hoger dan een jaar eerder. Kortom;  games zijn big business en gamen is in de vrijetijdsbesteding een belangrijke speler. En games zijn alomtegenwoordig.

Van gamen word je intelligenter en socialer

Nieuwe mediavormen worden vaak vijandig bejegend. Denk maar eens aan de film, die in de beginjaren afgedaan werd als kermisattractie. Het stigma dat aan gamen kleeft, laat zo langzamerhand los. Het Netwerk Mediawijsheid meldt nog dat te veel gamen tot verslaving kan leiden. Een het grootste gezondheidsrisico bij normaal gamegedrag is het vele zitten. Maar het somt ook de voordelen op.

Uit onderzoek van Jessica Piotrowski van de Universiteit van Amsterdam blijkt dat gamen effect heeft op de zogenoemde ‘fluïde intelligentie’, zo nodig voor de 21e-eeuwse vaardigheden. Wetenschapper Geert Verheijen, Radboud Universiteit, onderzocht hoe jongeren het liefste gamen en daar kwam uit naar voren dat ze bij voorkeur samen spelletjes doen. Het verdiept zelfs hun vriendschapsband als ze tegen elkaar spelen en elkaar complimenten en adviezen geven. Onderzoek van Rule the Game toont dat liefst 86% van de Nederlandse ouders de voordelen ziet van het spelen van videogames bij de ontwikkeling van hun kind.

Van gamen word je intelligenter en socialer

Illustratie door: Aukje Kerkhof

~

Serious gaming

Naast pure entertainment zijn er ook games die worden ingezet om te leren en gedragsverandering te bevorderen. Dit gebeurt onder meer in het onderwijs, de gezondheidszorg en marketing. Het gebruik van ‘serious gaming’ kan studenten en onderzoekers helpen om in een veilige omgeving ervaring op te doen met mogelijke toekomstige situaties, volgens Ivo Wenzler, die in oktober werd geïnstalleerd als lector Serious Gaming bij NHL Stenden in Leeuwarden.

'Het gebruik van ‘serious gaming’ kan studenten en onderzoekers helpen om in een veilige omgeving ervaring op te doen met mogelijke toekomstige situaties' Ivo Wetzler, lector Serious Gaming
~

Crossovers

Onlangs werd bekend dat het initiatief Readification van De Leescoalitie, NBD Biblion en gameontwikkelaar Ubisoft om ontlezing onder jongeren tegen te gaan via gaming, effect heeft. Het project krijgt waarschijnlijk een vervolg. De klacht was altijd dat ontlezing onder jongeren onder meer kwam door de concurrentie van sociale media en gaming. Het doel van de pilot Readification was te onderzoeken of jongeren via gaming geïnspireerd worden om meer te lezen en of zij deze nieuwe leeservaring als stimulerend ervaren.

~

Gaming en literatuur

De eerste positieve resultaten toonden een groot aantal downloads en hoge waardering van de verhalen, geïnspireerd op de game Assassin’s Creed Valhalla. Niet eerder werd, zo schrijft Stichting Lezen, op deze schaal een experiment gedaan waarin de op het eerste oog onverenigbare werelden van gaming en literatuur zijn gecombineerd. Tzum plaatste overigens enige kritische kanttekeningen bij de resultaten van het onderzoek.

Tijdens Video Games Live, dat sinds 2002 bestaat, voert een live orkestsegmenten van videogamemuziek uit, begeleid met videobeelden en gesynchroniseerde effecten. Bovendien kan het publiek interacteren tijdens zo’n event. Het Noord Nederlands Orkest kiest niet voor zo’n ‘immersive experience’, maar voert gamemuziek uit tijdens concerten met iets extra’s. Artistiek leider Marcel Mandos spreekt over ‘prachtige en waanzinnig mooie epische stukken’. Het orkest kiest ook voor deze concerten om nieuwe doelgroepen aan te spreken.

Optreden in Fortnite

Wat was het drukst bezochte concert van 2020? Het optreden van rapper Travis Scott voor 27 miljoen mensen in de immens populaire game Fortnite. De gameshows vulden mooi de eenzaamheid van de pandemie op, omdat ze mensen toch met muziek bij elkaar brachten. Het was een voorlopig creatief hoogtepunt in de relatie, die teruggaat tot de jaren tachtig,  tussen de muziekindustrie en gaming-wereld, schrijft Roel Vergaauwen.

Gaming blijkt een redding te zijn voor een muziekindustrie die steeds meer geld verliest aan illegale downloads. En door de coronacrisis kwam het huidige verdienmodel, gebouwd op liveshows, onder druk te staan en zochten ze naarstig naar nieuwe bronnen van inkomsten.

Optreden in Fortnite
~

Fashion en games

Op FashionUnited stond onlangs een artikel over de wisselwerking tussen mode en games. Er werd gesproken met experts uit de mode- en game-industrie over de vraag: is er ruimte en wat zijn de kansen voor modeontwerpers in deze fusie tussen beide culturen.

Daniella Loftus, van This Outfit Does Not Exist, merkt op: ‘In de fysieke wereld draag ik misschien een avant-gardistische jurk, maar die is gebonden aan mijn fysieke vorm. Ik ben geboren met een aantal vastgelegde biologische kenmerken.’ Zelfs als we fysieke kledingstukken dragen om bepaalde kenmerken te bedekken of te verbergen, zijn we daar nog steeds aan gebonden. Zoals Loftus concludeert: ‘In de virtuele wereld is je avatar door jou geconstrueerd, hij kan eruitzien zoals jij dat wilt, hij kan alles uitdrukken waarvan jij vindt dat het uitgedrukt moet worden.’

'In de virtuele wereld is je avatar door jou geconstrueerd, hij kan alles uitdrukken waarvan jij vindt dat het uitgedrukt moet worden' Daniella Loftus, This Outfit Does Not Exist
~

Nieuwe avonturen

Het tijdperk van computergames begon met Pong, Pac-Man en Mario, waar nauwelijks tot geen verhaal in zat. Maar tegenwoordig zijn veel populaire games ingebed in avonturen waarvoor uitgebreide scenario’s worden geschreven. Tijdens de Dag van het Scenario op het recente Nederlands Film Festival sprak Ben McCaw, narrative director bij Guerrilla Games Amsterdam, een keynote uit over de overeenkomsten en verschillen tussen scenario’s voor games en films.

Het grootste verschil was de scope van het verhaal: voor de game Horizon Zero Dawn waren bijvoorbeeld 58 quests nodig, goed voor bijna 500.000 woorden. Gamers kunnen immers keuzes maken in hoe de game verloopt en al die varianten moeten uitgeschreven worden. Overeenkomsten waren er qua vertelstructuur en scène-opbouw. Bij het genereren van emotie binnen games bleken gameschrijvers dezelfde gereedschappen te gebruiken als scenarioschrijvers.

11299

Illustratie door: Aukje Kerkhof

~

Breda Game City

Nederland kent verschillende game-opleidingen, waarvan de meeste gericht zijn op de kleinere games. De Breda University of Applied Sciences (BUAS) leidt studenten op voor de grote blockbustergames. Een aanwinst voor de lokale industrie, zou je kunnen zeggen, maar van de afgestudeerden die meteen een baan vindt (80%) krijgt 50% een baan in het buitenland, en verlaat 98% Breda.

Matthijs van de Laar bleef wél in Breda (zijn studio maakte een spel dat werd opgepikt door Nintendo). 'Wij misten hier echt het gevoel dat we met meer studio’s bij elkaar zijn’, zegt Van de Laar. ‘Zo’n twee jaar geleden stapten we daarom naar de gemeente: wisten ze überhaupt wel wat hier zat, met de BUAS? De gemeente was onmiddellijk enthousiast. Samen zetten ze de stichting Breda Game City op. BGC heeft als doel om Breda en de zuidelijke Nederlandse regio nationaal en internationaal op de kaart te zetten als gezonde, professionele en laagdrempelige locatie voor videogame-initiatieven', vertelt Van de Laar.

Onlangs werd bekend dat Breda een fieldlab krijgt om de mogelijkheden van e-sports verder te onderzoeken. Dat staat in een samenwerkingsverband dat de gemeente Breda en BUAS op 18 oktober hebben getekend.

Stemming

Ton van der Linden (documentalist Kunstloc Brabant) peilt in zijn maandelijkse column aan de hand van de actualiteit de stemming in kunst en samenleving. Al het cultuurnieuws uit Brabant en de rest van Nederland op een rijtje, vind je in Trends & Ontwikkelingen op Kunstloc Brabant.

 

Trends en Ontwikkelingen

Ton van der Linden

documentalist Kunstloc